元宇宙世界裡,先進AI產物並非最重要的存在?

圖/Freepik
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文/赫曼.納魯拉 (Herman Narula)

來到十年後,你在現實世界中度過漫長的一天。完成工作,也把小孩送上床了,你只想在友善的熟悉環境中和其他人一起好好放鬆,所以你戴上頭戴式裝置,登入,然後前往羅傑酒吧。

那是你最喜歡的虛擬酒館,就位於你最喜歡的虛擬世界,也就是「1990年代世界」。虛擬酒吧裡有很多好處:可以擁有與真實酒吧同樣歡樂的氣氛,卻不用真正動身外出,也不需要付錢找保母,更不會在第二天醒來仍帶著宿醉。羅傑酒吧的特別賣點就是羅傑本人,他是穿著法蘭絨襯衫的暖心調酒師,總是可以很快講出笑話,並帶有同情心地聆聽,還會說到自己曾經遇到傳奇歌手科本(Kurt Cobain)的故事。

羅傑總是在那裡,呃,因為你付錢讓他待在那裡,你和其他到場的客人覺得他的陪伴很有價值。每星期有六個晚上從傍晚五點到深夜兩點,你都可以指望羅傑站在吧台後面,倒酒、 說故事、介紹客人互相認識。經營這家虛擬小酒館是羅傑的真實工作,這項職業發揮他說故事及幫人拉近關係的長處與能力。這是他謀生的方法,當他歡迎你光臨並把一杯啤酒滑向你的高腳凳,你笑著付了「1990 年代幣」,那是「1990 年代世界」內使用的加密貨幣,因為你知道來這裡得到的體驗,讓你花的每一分錢都很值得。

你願意花錢讓羅傑的生意繼續下去,因為這裡對你來說意義重大,即使是全然虛擬的空間(但你必須在現實世界花錢買啤酒)。同樣地,你願意付費給羅傑本人,讓他每星期有六個晚上都會出現,因為你知道自己最喜歡的虛擬酒吧維持固定的營業時間,而且你最喜歡的調酒師會在那裡,這些對你來說都是值得的。這種價值主張示範了個人能夠在虛擬世界中賺錢的第二種主要方式:為這些世界的其他參與者,創造樂趣及有用的體驗。

到羅傑酒吧消磨時間的這類體驗,其中所含的價值無法光靠自動化功能獲得,它是人們在那個世界活動的產物。雖然要讓虛擬世界有豐富和沉浸的感覺,得靠程式設計的協助,但也需要人們參與其中,才能使這些世界感覺有複雜度及臨場感。

虛擬世界裡的體驗為什麼不能像先進電玩遊戲那樣,透過深度程式設計讓玩家探索其他角色出沒的開放世界,那裡的許多角色能夠以另一種方式與你互動?儘管與非玩家角色(non- player character,簡稱 NPC)的互動在短期內很有吸引力,但長遠來看卻不太令人滿意,這就是為何虛擬世界應該從電玩遊戲止步的地方接續下去。雖然元宇宙的世界可能與電玩有某些相似之處,但元宇宙不是電玩遊戲。它不是在有限系統裡的單獨活動,而是由許多世界組成的網絡,其中的價值和參與者數量與成就感高低都有關係。成就感包括參與者自己能體驗到的,以及為其他人創造的。

當今世界上,最有價值與最受歡迎的遊戲,多數都是與多人體驗有關的遊戲,這顯然說明了在此發揮作用的價值主張。出現在虛擬空間中的其他人,就是那些你知道他們是現世社會裡的一分子,而非充當道具的人偶,這是元宇宙如何產生成就感的基礎。

與成千上萬的非玩家角色一起看足球賽,而這些角色的存在只是為了湊成滿滿的人潮,這樣會讓人覺得熱血沸騰嗎?這個問題與逼真度無關(你可以想見 AI 驅動的非玩家角色的確很逼真),這是意義的問題。看到角色臉上流露出興奮的表情,其實沒有太大的意義,因為這些角色出現的目的就是為了這件事;在看台座位上的是不具生命的存在,而且它們與社會完全沒有關係。

假設你可以創造另一個世界,你是那裡的神,再假設那個世界有很像生命的存在,會按照你的旨意做所有的事情,他們在那個世界裡是真正的人,不管是怎麼來的。接下來,讓我們想像,你從那個世界登出,回到現實生活,卻面臨令人沮喪的事實:另一個世界所發生的一切,對現世完全不重要。

這種不平衡並非可以產生成就感的設置,這兩個世界的集合當然不會形成任何一種有價值的意義網絡。你在另一個世界控制的存在,可能在那裡不論樣貌、說話、行動都彷彿完全像真人。他們可能是聰明、逼真、擁有豐富內在生活的存在,他們是先進 AI 的產物,在功能上無異於你我。但是,他們與你生活的其他部分缺乏連結,與多個世界組成的更廣大網絡也缺乏連結,因此產生價值的能力也相當有限。

我們早就知道,人類的勞動與互動能夠為線上體驗增加價值,這是機械式互動目前仍無法比擬的。例如,一個群組或討論板的板主可以發揮人類的判斷與智慧,讓討論更聚焦、有成效且相互尊重,為論壇增添許多價值。人類付出心力的勞動為虛擬體驗增加價值的另一個例子是遊戲的「代打陪玩師」現象,這些人是熟練的玩家,可以陪著你或代替你玩遊戲,幫你提升遊戲等級。

陪打代玩不一定是為了作弊或違規。有時候,厲害的玩家在現實世界中可能忙著做其他事,有一陣子沒辦法打遊戲。這時,可以僱用等級相當的代打師幫忙玩,這樣遊戲等級才不會在他們缺席時下降,一旦回歸就可以從中斷的地方接下去。還有些時候,新手玩家或許特別想加入某個遊戲,和朋友一起玩,但朋友更早就在裡面玩了;這時玩家可能僱用陪玩師,幫忙加速提升遊戲等級,讓自己能夠加入朋友,從體驗中得到想要的東西。

書名:《虛擬新世界:元宇宙如何為我們擴增全新體驗、啟動更有價值的成就感經濟》
作者:赫曼.納魯拉 (Herman Narula)
出版社:天下雜誌
出版時間:2024年2月29日

陪玩師等同於版的帶路嚮導,協助人們抵達目的地,特別是當他們無法自己到達那裡時。

更廣泛來說,人類創造的故事通常因其訴說時的社群脈絡,而明顯比較充實。長期受歡迎的桌遊《龍與地下城》就是非常好的例子,展現了人類在一群人當中說故事,如何把一款遊戲變成一個世界。雖然《龍與地下城》是用類比方式玩的,人類說故事的元素使得這款遊戲變得和有精緻圖像的數位世界一樣複雜。

遊戲的參與者按照一套普遍的規範,也就是三本規則書與骰子,在一位稱為地下城主的即興說書人兼裁判的監督下創造自己的角色,一邊玩一邊弄清楚遊戲。經過遊戲的每一場戰役,這些角色會成長與改變。各種關係成形,故事情節展開,玩家一起解決問題,共同承擔失敗。《龍與地下城》具有開放性質,因此一場戰役可能持續好幾年,而且有些戰役的確如此。

《龍與地下城》的創作者吉蓋克斯(Gary Gygax)與亞耐森(Dave Arneson)建立一個開放的世界,讓參與者可以勾勒自己想玩的遊戲細節,而非打造一個封閉的世界,充滿預設好的障礙,增加遊戲過程的難度,玩家到最後關頭不是贏家就是輸家。

這裡只是舉出幾個例子,說明在巧妙設計的環境下,人類互動如何為數位空間或虛擬世界的使用者創造內在價值。在元宇宙的世界裡,人類的參與將會十分重要。如果這樣的世界是機器,而成就感是產出,那麼人類所做的創意努力會讓這些產出維持在很高的水準。這些作為也在令人興奮的體驗中發揮作用,而不僅僅是坐在數位酒館的平凡體驗。

●本文摘自出版之《虛擬新世界:元宇宙如何為我們擴增全新體驗、啟動更有價值的成就感經濟》。

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