「腦筋急轉彎2」全球票房突破7億!皮克斯如何定案角色及劇本

「腦筋急轉彎2」。圖/迪士尼提供
「腦筋急轉彎2」。圖/迪士尼提供

2」上映以來全球票房已突破7億美元(約新台幣234億元),有機會成為今年第一部突破10億美元票房電影。當時團隊如何設定「腦筋急轉彎」的角色和劇本走向,他們經過幾次腳本修改、最終如何拍板定案?(編按)

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文/傅以斌、丹.嘉德納

書名:《超級專案管理》
作者:傅以斌、丹.嘉德納
出版社:聯經出版
出版時間:2024年4月18日

導演彼特.達克特(Pete Docter)憑著《天外奇蹟》(Up)、《腦筋急轉彎》(Inside Out)與《靈魂急轉彎》(Soul)三部,已三度拿下奧斯卡獎。除此之外,他還擔任皮克斯的創意總監。這間舉世聞名的動畫工作室,先是在一九九五年推出全球第一部電腦動畫長片《玩具總動員》,隨後又推出一系列劃時代的影片。不過,達克特一九九○年加入皮克斯時,皮克斯還很迷你,數位動畫尚在初期發展階段,達克特也還只是天真的年輕人。

「我還以為像華德.(Walt Disney)那樣的大師,他們會躺在床上,接著靈光一閃,大喊:『小飛象!』」達克特說完大笑:「我還以為完整的故事都在他們腦中,他們能從頭到尾告訴你故事情節。」達克特有了工作經驗後發現,電影製作人述說的故事,可沒那麼容易憑空冒出來。

「一開始只是一團模糊的影子。」達克特表示。

達克特娓娓道來皮克斯是以什麼樣的流程,讓「一團模糊的影子」變成榮獲奧斯卡獎的院線電影。我還以為我聽到的流程,將十分不同於蓋瑞規劃畢爾包古根漢的方式,畢竟如同歌劇院不會和風力發電廠放在一起,動畫片和美術館可說是風馬牛不相及。然而,達克特描述的流程,基本上跟蓋瑞談的事可說是有著異曲同工之妙。

首先是時間這個元素。皮克斯允許導演用好幾個月的時間,替電影探索點子與發想概念。此時點子處於最簡單的形式,僅僅是有一天可能長成大樹的小種子,例如:「有一隻熱愛烹飪的法國老鼠」或「一個脾氣暴躁的老頭」、「一個女孩的大腦世界」,一共就只有那樣而已。達克特指出:「此時只需要有讓人想一探究竟的點子。」

小小的第一步是用大約十二頁的大綱,解釋這個點子將如何成為故事的基礎。達克特解釋:「大綱主要描述發生什麼事,地點在哪?怎麼了?有哪些故事情節?」大綱寫好後交給一群皮克斯的工作人員看,包括導演、編劇、畫師、高階主管等等。「大家會閱讀大綱,提出批評、問題,以及他們想知道的事。接下來,這個人〔導演〕一般會回去重寫大綱。」完成之後,再度蒐集一輪意見,再次修改。

達克特表示,一旦「我們知道故事要往哪走」,就會開始撰寫劇本。第一版的劇本大約會是一百二十頁,接著重複相同的流程,大概會「重複個幾遍」。達克特強調在這個階段,以及後續也一樣,不論意見是誰提的,導演永遠沒有義務回應。「事情就只是:嘿,我有一個點子,至於要不要用,看你。你唯一需要做的事,就只有讓故事變得更好。」

凡是寫過劇本的人,至少都大致熟悉那部分的流程,不過皮克斯一旦有了過得去的劇本後,還會做一件不尋常的事——導演會與五至八人組成的動畫師團隊把完整的劇本變成詳細的故事板,拍下來串成一部影片,大致模擬這部電影未來的樣貌。每一個故事板大約會拍攝兩秒,一部九十分鐘的電影大約需要繪製兩千七百張故事板,拍好後加進工作人員念出的對白,再附一點簡單的音效。

好了,現在整部電影有初步的樣貌。抵達這個小里程碑大約需要三、四個月,「所以算是還蠻大的投資。」達克特告訴我。然而,跟實際製作的成本相比,仍是小巫見大巫。

接下來,皮克斯人員會觀看影片,包括許多沒參與此次製作的人員。「觀眾如果被吸引,你其實感覺得到。他們不感興趣的話,你也會知道,就算沒人開口說任何話也一樣。」達克特指出:「很多時候不用講,我已經知道哪裡需要改。」此外,導演還會和一小群皮克斯製片人會面,這群人是負責評論樣片的「智囊團」。「他們有可能會說:『我看不懂某某地方。我不認同主角。我一開始很感興趣,但接著不知道在演什麼。』大家會點出各式各樣的事。」

達克特提到每次首映過後,「電影總會有很大的比例被割捨掉。」他們會大幅改寫劇本,畫出新的故事板,再次拍攝,再次剪輯在一起;錄製新配音,加上新的音效。接著在智囊團等觀眾面前播放第二版的電影,導演聽取新一輪的意見回饋。

然後再來一遍。

接著再一遍,再一遍,再一遍。

這種「從劇本到觀眾回饋」的循環,皮克斯的電影一般會走過八次。第一版與第二版的差異「通常非常大」。達克特指出:「第二版與第三版的差異也不小,但接下來順利的話,逐漸累積出夠多的可用元素,變動將愈來愈少。」

達克特拿下奧斯卡獎的《腦筋急轉彎》,劇院版主要發生在一個女孩的腦中,由樂樂(Joy)、憂憂(Sadness)、怒怒(Anger)等角色,代表女孩體驗到的情緒。不過,在《腦筋急轉彎》的早期版本,出場的角色其實遠多過上映版。達克特找了心理學家與神經科學家討論後,得知人類會有的種種情緒,原先的電影版本放進五花八門的情緒,連「幸災樂禍」與「無聊」也在列。此外,原本的情緒角色都取了一般常見的人名。理論上,觀眾看到角色的行為後,有辦法看出是在暗喻某種情緒,但試映後發現不能這樣處理。「觀眾感到極度困惑。」達克特大笑,他因此捨棄幾個角色,後來留下的角色也把名字簡化了。雖然這是大幅度的更動,觀眾能看懂比較重要。

在後面一輪,達克特進入更細節的層次。原先的劇本是樂樂在大腦深處迷路,遠離負責做決策的控制室,此時樂樂講了好幾次類似於「我必須回到控制室」的話。這句台詞很重要,可以讓觀眾知道目標是什麼,也了解到這個目標的急迫性。然而,觀眾給達克特的回饋是樂樂聽起來很自大,他們不喜歡這個角色。達克特如何解決這個問題?他把那些台詞分給其他的角色,「所以改成憂憂說:『樂樂,你必須抵達那裡!』」那是一個很小的變動,「你對於那個角色的觀感,卻會有一百八十度的大轉變。」

歷經八輪左右的痛苦推敲流程後,導演走過了極度詳實、經過嚴格測試的概念驗證。如同蓋瑞用實體模型與CATIA模擬建築物,皮克斯也將電影模擬出來。接下來,皮克斯最先進的電腦上陣,展開真正的動畫製作流程。一次一幀畫面,逐漸建構出場景;請知名演員配音,錄製專業配樂,製作音效。所有的元素加在一起後,在全球各地的電影院上映,電視上會看到的那部電影終於被製作出來。「等你看到電影,」達克特表示:「大約會是我們做出的第九個版本。」

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