《末日小隊請登入》影評:我們每天都在切換角色,不斷選擇與重生

三位影視工作者登入遊戲,街訪遊戲中遇到的玩家,將一切際遇拍攝成紀錄片──《末日小隊請登入》(Knit's Island)新鮮的拍攝方式驚艷國際影壇,榮獲多項國際紀錄片影展大獎。然而,與遊戲互動的方式、探討虛擬與現實分野、後疫情時代人們對社交需求的改變等討論的概念,並非首次出現在觀眾的視野。
那麼,究竟是什麼讓這部紀錄片特別觸動觀眾心弦?其高明地將現有遊戲社群開放性的互動方式,轉換為紀錄片形式,並花費了近千個小時的遊戲時間,將這段探索過程精煉剪輯成為一場有層次的公路之旅。透過對話的積累將觀眾引領出一場自我發現的旅程,最終,讓每一位觀眾得以思索自己在這些平行空間中所扮演的角色,反思沉迷虛擬世界的意義,並學會放棄虛擬世界的「無限」,意識到虛擬世界的「有限」,登出虛擬回到真實生活中。
另類的實況主模式
隨著網速提升、串流技術的成熟,高性能電競遊戲主機的普及,以及社群平台的分眾化,遊戲實況主文化興起,改變了線上遊戲傳統單向的娛樂方式。雖然原先許多遊戲就有著「社交性」設計,在開放世界多人組隊進行競技比賽,隊友彼此能即時對話。但實況主的出現,藉由「即時紀錄」分享遊玩體驗,擴大了遊戲當下的社群參與人數的規模,讓觀眾不僅僅是旁觀者,而是透過即時評論、打賞、要求直播主進行特定行為,成為遊戲進行當下的一部分。
實況主直播的過程中,往往會對著遊戲中的角色自言自語,或是與觀眾討論遊戲中的情節和策略,甚至戲謔地操控角色做現實中人們認為羞恥的事來達到直播娛樂性。這種形式類似於遊戲中的角色扮演,但更帶有即時與公開性,讓整場遊戲的直播就像是一種互動式劇場,並收取訂閱金、「抖內」(Donation,網路用語)的報酬,並儲存整場直播的影片完成「類紀錄片」發佈於社群平台。其實也與現有戲劇的商業模式有著某種相似之處。因此,可以說《末日小隊請登入》的三位電影工作者在遊戲中的行為,實際是實況主直播模式的一種巧妙變形。
而某些遊戲,更提供了開放源碼的選項,讓玩家能夠改變遊戲內的設定,更機動靈活,這不僅增加了遊戲的可玩性,也讓玩家成為了遊戲的一部分創造者。這樣的開放性正如同這部紀錄片的拍攝方式,電影創作者進入遊戲透過訪問,與玩家對話互動甚至要求其做特定的動作,影響著遊戲的走向與氛圍。
《末日小隊請登入》不僅僅是一個外部視角的觀察,它本身也成為了探索虛擬世界的工具。得益於《DayZ》這款遊戲的超高開放性,讓這部紀錄片得以打破傳統拍攝方式,進行更深度的實時互動,從而創造出這樣一部不僅僅是紀實的作品,還包含了對遊戲世界內部的解構與梳理。

沉浸式體驗與現實感的模糊界線
《末日小隊請登入》讓觀眾真實感受到玩家在虛擬世界中的生存方式與不受現實束縛的瘋狂。電影的結構安排精巧復有邏輯性,從創作者的視角出發,逐步引領觀眾進入一場關於人類行為與心理狀態的深刻探討。
電影的第一個部分,從觀察遊戲中的善與惡行為開始,當人們面對一個無所不包、幾乎無限制的虛擬遊樂場時,他們會如何選擇自己的角色和行為?這使得現實的道德框架變得模糊且難以衡量。面對紀錄片中玩家們任意對彼此開槍的畫面,讓人不禁思考:是不是人類在道德束縛下仍需要一個出口,來釋放那些未曾表達的衝動和慾望?人性真的是本善的嗎?
哲學家盧梭認為,道德來自直覺,是人類對於他人受苦的感受,這種同理心有益於物種和個體生存,因而能保證道德的普世性面向。而在遊戲中凌辱虐待其他玩家,遊戲中的受傷與死亡,僅存於遊戲中而非真實,不會影響任何人的生命權,或許是某部分玩家顯現黑暗慾望的理由。不過,在遊戲中即便沒有實質傷害的行為,又難保鍵盤後的玩家仍受到一定程度的心靈影響。在虛擬世界的無限制中,對自由的探索可能帶來的道德鬆動,讓人性是否為善顯得充滿爭論。
著名的「史丹佛監獄實驗」提供了有力的社會心理學參考。在這個實驗中,參與者被分為囚犯和獄警,並被告知在一個模擬監獄環境中進行社會實驗。扮演獄警的受試者在短時間內就表現出嚴重的支配虐待行為,讓扮演囚犯的受試者無條件服從並呈現出極度心理崩潰狀態。實驗原定進行兩週,但由於暴力行為升級,僅在六天後就被終止。
這個實驗揭露了環境和角色設定如何對個體行為產生強烈影響。即使是心理健康的正常成年人,也會在極端情境下被迫改變行為,內化角色並放棄原有的道德觀。回到虛擬遊戲中,虛擬遊戲,成為了觀察人類行為和自我認同轉變的一個有效平台。有些玩家可能在虛擬世界中選擇擔任強勢的領袖,將道德約束拋諸腦後,專注於遊戲中的勝利或者單純虐殺。而另一些玩家則可能在這個環境中逐漸對現實中的人際關係與社會互動產生焦慮。
隨著故事進展,創作者試圖訪問引導玩家深入探討虛擬世界與現實世界之間的邊界,解開虛擬世界對玩家遊玩遊戲的真正背後心理成因。觀察玩家可以看出,隨著登入遊戲的時間累積,他們與現實自我之間的關係變得越來越不明確,甚至認為一旦登入遊戲,就有消失於現實的解脫感,也讓他們開始懷疑自己在現實世界中的角色與身份,甚至害怕被真實世界中的親朋好友得知自己在遊戲裡的面貌,是否不能獲得社會普世價值觀所接受。
心理學家戈夫曼(Erving Goffman)在《日常生活中的自我呈現》(The Presentation of Self in Everyday Life)中曾提到,現實生活中的每一個人都像是在扮演角色,我們的行為常常是為了達到某種社會認同或滿足他人期待而表演出來的。有趣的是,在虛擬世界中,這種「表演性」被進一步放大或者縮小,有人偽裝成另一個誇張化的人格,有人是展現社會不能接受的真實自我。
電影結尾展現了某些玩家現實與生活的平衡狀態,有人認為兩邊都是生命中不可或缺的部分 ; 而有些人則選擇離開,特別是牧師這位玩家,他原先是重度遊戲者,疫情期間反而一年多沒有登入遊戲,在疫情結束後回到遊戲與玩家朋友道別,選擇走出虛擬世界回歸現實生活。這個角色的決定不僅是個人選擇的象徵,也代表了人類在面對虛擬世界無限誘惑時,如何重新審視自己對現實世界的需求。
不過,或許是因為遊戲中較為暴力的派系會影響紀錄片拍攝者的「角色生命安全」,而未能拍攝了解另一派的玩家。聚焦牧師這位角色,可能是創作者刻意為之引導觀眾趨近於自我的價值觀,卻忽視了虛擬世界中一些較為負面玩家,觀眾無法得知在經歷長時間遊戲後他們的心理變化、選擇與困境。這一方面的缺失,使得整體敘事的多樣性有所不足,可惜地未能完整呈現虛擬世界對玩家的全面影響。

後疫情時代I人的療癒公路之旅
牧師這位玩家的選擇的經歷尤為引人注目。為什麼他在疫情期間會選擇遠離遊戲,而在疫情結束後決定重返現實?或許這背後隱藏著紀錄片未能捕捉的故事,是對現實的重新評估與對虛擬世界的依賴減弱。
在後疫情時代,隨著人們重新適應現實世界的真實與虛擬混合的生活模式,虛擬世界對某些人來說仍然提供了一個不可忽視的慰藉,反觀,也有人更珍惜現實與親友重聚的時光。不過,數位平台和遊戲的需求並未隨著疫情結束而消退,反而變得更為根深蒂固,人們習慣觀賞串流而非走出家門光臨電影院、實體店面除非能獲得特殊體驗不然傾向於網路商店購物,而多款線上遊戲受到被非原本遊戲受眾的熱烈歡迎(例如:《黑神話:悟空》、《外送員模擬》等)。我們是否能夠回到從前類比世界生活,還是已經無法再回去,成為這個時代的一個疑問。
此外,遊戲中許多玩家展現了I型人格的傾向,這些玩家大多對現實社交場合感到不自在或者不滿。在這樣的情況下,虛擬世界對於I型人格的吸引力顯而易見。虛擬世界為他們提供了一一種相對安全的自我表達方式的空間,無需面對面看到對方的反應,也不怕自己無法控制的細微動作影響到他人,讓他們能夠以較低的情感成本與他人建立聯繫,且能隨時選擇中斷遊戲登出喘息,使得虛擬世界成為他們的一個避風港。
然而,從紀錄片中的訪談,以及他們在遊戲中島嶼公路之旅中的心靈變化來看,對於I型人格來說,他們不完全是想逃避真實的社交,而是一種對現實與虛擬之間平衡渴求,尋找一種與自己內在需求相符的社交方式。遊戲中的虛擬世界成為他們的情感調劑,提供了一個檢視與現實世界的距離的機會,並且在這個過程反思自我認同、與他人建立聯繫的必要性。
更宏觀來看,虛擬世界對現代人來說不僅僅是娛樂,也是「替代現實」的可能,揭示了人類對社交的深層需求,虛擬世界不僅成為了人們排除物理性、地域性與他人建立聯繫的途徑,也為人們提供了塑造理想自我的舞台,無論是真實自我的我們,還是身披虛擬角色的Avatar,都能夠在某種程度上獲得心理上的滿足與存在感。
本文為【詹氏瞻視電影院】授權刊登於聯合新聞網琅琅悅讀。未經同意,請勿轉載。

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