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遊戲設計技藝再升級【兩冊套書】

遊戲設計技藝再升級【兩冊套書】

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電子書定價 NT$ 1940
NT$ 1358
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出版資訊

出版日期
2024-05-08
線上出版日期
2024-05-08
ISBN
9786267283820
EISBN
分級
普級
語言
繁體中文
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簡介

  《遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理》
  每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
  全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
  深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品

  從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?

  高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。

  身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。

  作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:

  *設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
  *遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
  *遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭

  從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。

  遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。

  《通關升級!發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南》
  把你腦中的靈感發展成能通過市場考驗的遊戲
  你所需要的遊戲製作知識全在這裡!
  暢銷大作《戰神》、《小精靈世界》設計師心法傳授

  手機遊戲已蔚為風潮、主機遊戲仍有死忠玩家,當大家都想玩遊戲,我能不能也來把腦袋裡的想法變成遊戲?我的遊戲又要如何在海量遊戲中抓住眼光、贏得口碑、獲得最多玩家?

  一切疑問,都可以在《通關升級!》中找到解答!這是一本手把手,從第一步開始教你認識關於遊戲設計各種面相的殿堂級「教科書」(雖然塞了很多笑話和漫畫)。

  *遊戲的概念:就該讓人好奇*
  ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
  點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!

  ● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
  逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。

  ● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
  除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。

  *遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
  ● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
  有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。

  ● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
  用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。

  ● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
  不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!

  *遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
  ● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
  你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。

  ● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
  Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。

  ● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
  比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。

  從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……

  等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。

  遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。

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目錄

目錄
 你好
01 太初先有 設計師
02 設計師創造 體驗
03 體驗發生於 場地
04 體驗來自 遊戲
05 組成遊戲的 四種元素
06 元素要能支持 主題
07 遊戲始於 創意
08 改進遊戲的 疊代法
09 遊戲要服務 玩家
10 體驗存於 玩家內心
11 驅動玩家內心的是 動機
12 有些元素屬於 遊戲機制
13 遊戲機制必須 平衡
14 遊戲機制要支援 謎題
15 玩家遊玩需要 介面
16 體驗的高下標準是 興趣曲線
17 有種體驗就是 故事
18 巧妙結合故事與遊戲架構的 間接控制
19 故事和遊戲發生於 世界觀
20 世界中有 角色
21 世界中有 空間
22 有些介面能創造 親臨感
23 世界的外觀與感受取決於 美學
24 有些遊戲會有 其他玩家
25 其他玩家有時形成 社群
26 設計師多半有 合作團隊
27 團隊溝通有時透過 文件
28 好遊戲需經過遊戲測試
29 團隊完成遊戲需使用 科技
30 遊戲總該要有 客戶
31 設計師負責向客戶 提案
32 設計師和客戶都想要遊戲 獲利
33 遊戲讓玩家 蛻變
34 設計師擔負某種 責任
35 每個設計師都有一份 使命
再見
謝辭
註釋
參考書目
翻譯名詞對照表
版權頁
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