祁立峰/平凡與新奇––《原神》與《薩爾達》之戰
說起電玩遊戲的相關論述,我可能推薦傳播學者費斯克(John Fiske)談流行文化時提出的理論。費氏認為相對於資本主義宣揚「時間即是金錢」,電玩遊戲存有一種用鎳幣對抗大論述的過程——菜鳥手殘玩家如我,一枚代幣只能玩第一關,但最頂尖的玩家,可以用最少的金錢、全破遊戲,以浪費最多的時間。這也就是我們所謂的「殺時間」。
但收到邀請、要寫一篇以電玩遊戲為題的文章,我當真以為這是在開玩笑?
從遊戲資歷來說,我只能算休閒玩家,不特別農(指跑同樣流程蒐集素材),也不特別肝(指爆肝練等通關),沒什麼微控技術的手殘黨,不玩《傳說對決》或《英雄聯盟》那一類競技遊戲。但我倒是有玩這幾年兩款、熱門程度差不多,但總是互黑緊咬對方的遊戲:《薩爾達傳說》與《原神》。
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這互黑的歷史說來話長,懶人包一下是這樣;《薩爾達傳說》是日本任天堂老字號遊戲,但2017年推出中世紀歐洲風格、全新地圖、開放世界玩法的《薩爾達傳說:曠野之息》後,風靡一時。其後2020年,中國遊戲公司米哈遊推出手機遊戲《原神》,雖然是抽卡、練等的手遊,但第一個世界「蒙德」的歐洲中世紀風格,滑翔翼、體力、攀爬、游泳、解謎等遊戲機制,確實與曠野之息有許多相似之處。從此《原神》被貼上抄襲標籤。加上台灣部分玩家之於對岸的意識型態與愛恨情仇,於是網路上「原粉」與「原黑」展開漫天鏖戰。
今年(2023)《原神》開到第四個世界「須彌」,而《薩爾達傳說〉也發行了新一代「王國之淚」,薩爾達粉與原神粉的戰事至此可謂愈演愈烈。這回換原神粉反過來說薩爾達抄襲,譬如璃月的地底與須彌的沙漠等等世界觀……可說是一筆電玩界爛帳了,很難算得清了。
其實流行文化就像阿多諾說的社會水泥牆,本來就是不斷複製、共同創造。若要平心而論,一開始《原神》在地圖建模與玩法上,確實有參考《薩爾達傳說》之處,但要說它致敬了其他遊戲如《碧血狂殺》、《太空戰士》的部分也不少。但來到璃月、稻妻之後,《原神》也增添了原創性,中國古典的仙境與仙鄉、日本妖怪百物語,以及須彌象徵的佛教意象,或天方夜譚般一千零一夜……算是在開放世界的基礎上,創造出一個融和各文明傳說的集大成世界。
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然而,到了《薩爾達傳說:王國之淚》發行後,我對這兩款中日發行的大作,又有了一個新的體會——王國之淚建立在曠野之息的海拉魯舊地圖上,可上窮碧落下黃泉,從空島開通到地底瘴癘之國,這是日系遊戲的獨到設計,我上次這樣的遊戲體驗是在《人中之龍》第三四五六七代裡,同樣「神室町」地圖,每一代卻能迭翻出新玩法。但《原神》是抽卡課金遊戲,所以得不斷開新地圖——蒙德、璃月、稻妻、須彌、楓丹……只是回過頭來看,雖然新地圖滿滿,世界無限大,可解謎與玩法卻大同小異。
大概可以這麼說:《薩》是在舊的平凡世界裡尋找新奇的體驗;而《原》則是在新奇未知的大陸裡,找回熟悉平凡的舊玩法。當然,這兩者誰比較高明,此處也不好說。畢竟「原黑」、「薩黑」都得罪不起。我只能說——這兩款遊戲看似有些相似,但內裡機制全然不同。《原》還是手機遊戲的概念,可以完全當無課玩家(指全程免費遊玩);但《薩》是一套玩到底值回售價的誠意之作,兩款都頗符合費斯克對抗資本主義「時間即金錢」邏輯的遊戲。至於誰抄誰,誰白誰黑,誰新奇誰平凡,對我休閒玩家而言——其實也沒那麼重要啦。
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