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虛擬貨幣經濟學

點閱數

作者
愛德華.卡斯特羅諾瓦 Edward Castronova

出版社
讀書共和國 / 野人文化

格式
PDF、EPUB

"政府查不到,免稅!

你看不到,卻受它控制……

企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?!

虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?



沈中華(台大財金系教授)、詹宏志(網路家庭董事長)、劉瑞華(清大經濟系系主任)、蔣顯斌(新浪網聯合創辦人、CNEX董事長)/推薦



●虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎?



全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都在發行自己的虛擬貨幣,例如:

  ‧最大的社群媒體臉書二○一○年發行「cc點數」。

  ‧最大的網路商店亞馬遜二○一三年發行「亞馬遜幣」。

  ‧電玩遊戲有專屬貨幣:魔獸世界金幣、天堂天幣、屠龍點數……每種遊戲都有,且越來越多樣。

  ‧我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣──企業紅利點數、常客飛行里程數……



●實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎?



隨著上網時間越長、生活型態越數位化,兩種經濟趨勢正彼此衝擊與融合:

一是實體經濟交易正在虛擬化,我們越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……

二是數位形式的虛擬貨幣也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,例如:

  ‧兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。

  ‧亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。

  ‧有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。

  ‧有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。

  ‧中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在二○○七年禁止QQ幣兌換人民幣。

  ‧二○一二年臉書捨棄發行單一cc點數,轉換定位另創可匯兌各種遊戲幣的支付系統,經濟規模可能有近64億美元。



●虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎?



虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是二○一二年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害:

  ‧任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。

  ‧個人可以利用虛擬貨幣交易、致富,(甚至逃稅、洗錢)。

  ‧企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產,(甚至逃稅、洗錢)。

  ‧結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦?



●想像一下,虛擬經濟的未來……



未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣……,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用它們來購買巧克力棒、付學費、買房子……而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現!



現在的我們,正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中,

看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。



[本書特色]

1.最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著。

2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。

3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!"
"線上遊戲研究權威、虛擬社群專家、經濟學家

愛德華.卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)



在印第安納大學擔任媒體與認知科學教授,是線上遊戲學術研究的創始者,也是虛擬世界社群的專家。



卡斯特羅諾瓦教授經常接受主流媒體如《六十分鐘》、《紐約時報》與《經濟學人》等採訪,並在奧斯丁遊戲研討會(Austin Game Conference)、數位遊戲研究協會研討會(Digital Games Research Association Conference)、歐洲互動軟體聯盟(Interactive Software Federation of Europe)擔任主講人,另外也為企業擔任諮詢顧問。他的研究目標是發展出研究人類社會行為的線上遊戲。著有《合成世界》(Synthetic Worlds)與《移居虛擬世界》(Exodus to the Virtual World)。"
"[推薦]

未來,可能是虛實貨幣無差別支付的時代──沈中華(台大財金系教授)

貨幣形式越來越多元,有無限可能,也有風險──劉瑞華(清大經濟系系主任)



【導論】我們正在虛擬經濟趨勢的浪頭上

  --數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣

  --舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票

  --地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的

  --真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中

  --虛擬貨幣的前世今生與未來

  --虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?

  --以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?



【第一部】

虛擬貨幣大爆發時代

──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?



[第一章]

遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式

魔法風雲會、星戰前夜、臉書、斯地畝……這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。

 

來無影,去無蹤的龐大虛擬金流

  --算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分

  --虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?──「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移



《魔法風雲會》:遊戲卡牌可以直接兌換美元

  --卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機

  --玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了

  --eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆

  --便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易

  --開發商為了最大的獲利,聰明掌控遊戲中的供需平衡

  --看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡



《星戰前夜》:美元可以直接買ISK遊戲貨幣

  --你多餘,我不夠,於是形成市場

  --造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣

  --戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選購想要的技能

  --商業玩家在這裡玩套利

  --用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了



臉書:未來,賺進的虛擬貨幣可以買漢堡薯條!

  --即使你想取消,臉書帳號依然存在

  --想買臉書的虛擬商品,得付錢!

  --玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳

  --官方數據看不到的交易

  --驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元



維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用

  --用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹

  --從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司



[第二章]

從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算?

人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受做為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。



多數人用來交易的就是貨幣,自有一套運作規則

 --過去,人們用大麥來買駱駝與袍子

  --大麥為什麼被金屬貨幣取代?

  --劣幣驅逐良幣的由來

  --你用什麼付款?鹽、起司、木條或毛皮?

  --人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上



中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了

  --因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起

  --只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的?

  --現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術

  --信用互相支撐,一個倒就全部倒

  --政府說了算,廢紙從此變貨幣



啊!那個不需要貨幣的時代

  --因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題

  --貿易頻繁之後,貨幣開始流行

  --不同貨幣,每天討價還價其實很浪費……

  --百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的

  --A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了



除了國家,企業也在創造貨幣

  --企業以優惠券、集點兌換商品,行銷新商品、鞏固既有客群

  --你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣

  --有時候企業發行忠誠卡,只是為了賣你的資料



現在,是遊戲貨幣當道的時代

  --遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式

  --遊戲貨幣的新品種:屠龍點數



[第三章]

我可以自己發行貨幣嗎?

私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。



美元如何成為美元?

  --為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣

  --大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金



私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止

  --私人貨幣「憑證」,在局部地方流通

  --企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題



虛擬財產的法律地位,可借鏡智財權、賭博、運動法規

  --賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法

  --運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎?



[第四章]

遊戲貨幣是貨幣嗎?

貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。



大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣

  --傳統貨幣的三項功能

  --毋須黃金擔保,也毋須法律規定

  --前提是:由社會常規認定

  --只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件

  --安全開車、性別戰爭,都是協調賽局

  --管理貨幣就是管理民眾對價值的預期



用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用

  --方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全

  --還有免稅、不受管制的優點

  --但是,當成記帳單位會有價值表達的問題

  --穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量

  --唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉



貨幣的第四個功能:快樂

  --遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂

  --不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理





【第二部】

虛擬經濟衝擊大未來
──科技日益革新,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應?



[第五章]

遊戲貨幣的機會與風險

在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。



虛擬貨幣考驗政府的觀察、監管能力

  --空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢?

  --虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀

  --無形資產,容易被灌水

  --政府看不到的帳外交易,可能會變多

  --政府的稅收可能會流失



努力就確定有收穫,虛擬貨幣讓人更快樂

  --金錢代表後代,與生存動機有關

  --現實中,風險太大,人會不敢冒險

  --在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則

  --在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有



虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊

  --多重貨幣系統,換算的成本會增加

  --除了衝擊經濟,還可能影響社會政策



[第六章]

虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎?

如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來做為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來做為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣做為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。



貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮

  --食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹

  --流通的貨幣數量,直接影響商品的價格

  --美元紙鈔並不是天生就有價值

  --為什麼政府都要低通膨?



遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見

  --駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因

  --遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用

  --遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪

  --拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量



虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎?

  --什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連?

  --公司倒了,玩家的虛擬貨幣可以得到補償嗎?



[第七章]

虛擬貨幣與美元誰會取代誰?

讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。



虛擬貨幣會消失?還是會持續下去?

  --只要受歡迎,就會持續下去

  --喇叭牛仔褲為什麼退流行?



貨幣的選擇是一種社會的演化

  --剪刀、石頭、布的演化故事──社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變

  

常客飛行里程數,為什麼算是良幣?

  --用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣?

  --在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代

  --突然的改變,通常是法令要求

  --漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來?



哪裡是真實與虛擬的邊界?



[第八章]

政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡?

在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。



洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到

  --國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎?

  --容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅!

  --虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀



虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後?

  --政府應該開始收集玩家交易活動的資料



政策測試,終於找到可行辦法了

  --虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣

  --利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策

  --參考遊戲測試的兩種方法

  --官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策



虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?

  --如果,通勤、運動都有錢可拿……

  --政府沒有預算限制,還能改變所得分配



【結語】看懂虛擬經濟的機會與威脅,你就能為自己創造價值

  ˙虛擬經濟的兩種目的:你是來玩的?還是來做生意的?

  ˙玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規

  ˙保護遊戲的魔力圈!

  ˙想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格



延伸閱讀

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