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通關升級!

通關升級!

發想創意、構建關卡、設計控制、塑造角色的全方位遊戲設計指南

作  者
出 版 社
格  式
EPUB(流動版面)
不提供電子書檔案另存下載
電子書定價 NT$ 950
NT$ 655
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出版資訊

出版日期
2023-12-27
線上出版日期
2023-12-27
ISBN
9786267283554
EISBN
9786267283547
分級
普級
語言
繁體中文
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簡介

  *遊戲的概念:就該讓人好奇*
  ● 別怕把創意點子丟掉,所有留下的東西都必須有趣。
  點子本身很廉價,如何運用才是重點。從有趣的點子出發著手,一邊開發遊戲,一邊把「無趣」的因素移除,所有留下的東西都必須要有趣。如果必須把好點子丟掉,別心疼,那代表你流下的其他創意都更棒!

  ● 運用單張表、十頁書、完整企畫書,讓遊戲概念就定位。
  逐步擴張,才能抓準最吸引人的重點。計畫需要組織,點子也需要。濃縮進單頁文件的最重要的指導原則是遊戲的地基,擴張成十頁的指南是框架,完整企畫書則是讓你和團隊夥伴採取具體行動的可靠憑據。

  ● 角色、活動、世界觀必須特色鮮明。
  除了平台的技術限制以外,電玩遊戲唯一限制你的因素就是你自己的想像力。但請用怪異三角形協助你的創意不嗨過頭,而讓玩家覺得荒謬甚至被騙。

  *遊戲的節奏:影響玩家的黏著度*
  ● 何時跑故事線、何時戰鬥,需要經過精密的交錯安排。
  有鬆有緊,玩家才不會玩膩或累壞。遊戲節奏表是遊戲架構的「地圖」,能協助你檢視遊戲玩法進程,一覽無遺。

  ● 動手永遠比旁觀好,動畫就播親吻和爆破。
  用遊玩過程來說故事,別光讓玩家看他們該做的事。過場動畫適合用來營造情緒和浩大場面,物理運算就不會受限於遊戲引擎。

  ● 音樂永遠都要比畫面上的動作還刺激。
  不是只有動畫和對白才能推動故事的動作節奏,音樂也能!

  *遊戲的角色:可愛可恨又迷人*
  ● 主角若不能捏角,起碼要有紙娃娃系統。
  你絕對會希望玩家認同甚至喜愛主角,而外觀個人化可以提升角色和玩家的情感連結。

  ● NPC要能推進劇情或提供情感依託。
  Yorda效應讓你了解玩家如何逐漸對角色投入感情。角色之間的互相依賴可以形成一種保護關係,帶出更深刻的情緒張力。

  ● 敵人的行為設計成與彼此配合和但又有相反差異。
  比起割草,玩家比較喜歡有挑戰。但如果怕太困難,可以使用「動態難度」幫助玩家。

  從遊戲的3C(角色塑造、鏡頭運作、操控方式)、關卡設計、HUD設計與介面,到充滿張力的衝突與戰鬥,本書還收錄了更多心法,包括如何用「玩家手指運動指南」設計符合人體工學的控制方法、如何用「墨西哥披薩」技法讓關卡主題變得獨一無二、如何用「攻擊矩陣」追蹤作戰招式與反應、如何規劃「有良心」的營利模式好讓玩家付費支持你營運下去,以及如何選對發行商才能讓遊戲擁有最多曝光……

  等你一步步跟著作者指示開始規劃題材、動腦發想、實踐步驟,難免會遇到不知道怎麼進行的時候,但沒關係,本書也提供大量的思考錦囊、文件範本、工作表格、設計樣板,讓你擺脫無所適從,由0生出1,再由1變多。

  遊戲要成功,有許多可以遵行的原則。本書作者史考特.羅傑斯以數十年的業界第一線經驗,和參與多部暢銷大作的精準眼光,系統性拆解暢銷遊戲的公式,整理出可行的步驟與不可踩線的禁忌,搭配全書將近400個遊戲的實例說明,多角度統整遊戲開發的前中後期所會遭遇的困難與解方,引領遊戲設計師理解玩家的動機與需求,開發出讓人欲罷不能的遊戲。

作者簡介

史考特.羅傑斯Scott Rogers

  資深遊戲設計師,業界經驗超過20年(仍在持續增加),曾參與製作SONY的《戰神》、Capcom的《王子復仇記》系列、Namco的《吃豆人 吃遍世界》、THQ的《描繪人生》系列和《末世騎士》等等。

  除了設計電玩遊戲,他也教學、寫作、畫漫畫,任教的學校包括南加州大學互動媒體與遊戲設計系以及紐約電影學院遊戲設計系,寫過的書除了本書以外還有《Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design》與《Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design》。當他沒在做以上這些事時,他就在迪士尼擔任幻想工程的主任工程師,為遊客創造歡樂體驗。

  目前他住在洛杉磯郊外,家人除了妻子以外還有兩個沉迷遊戲的小孩。家裡蒐藏數量驚人的模型、漫畫和有空時就拿出來完的電玩遊戲。

譯者簡介

廖晨堯

  加州大學生醫工程碩士,中英雙母語譯者。專門處理醫療、電子、科技等技術文件中翻英。

李函

  畢業於英國格拉斯哥大學中世紀與文藝復興研究所,與美國密西根州立大學英文系。目前為專職譯者,希望透過不同的語言與文字,傳達更多故事。譯作有《克蘇魯的呼喚》系列、《克蘇魯事件簿》系列、《調情學》、《碳變》、《沙丘電影設定集》、《阿甘正傳》與《綠燈》等書。

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目錄

書名頁
作者簡介
推薦序
目錄
00 按下開始!
如果你和我有那麼一點相似
不,你不能搶走我的工作
這本書是給誰看的?
為什麼本書出了更新版?
01 第一關 歡迎,菜鳥們!
電玩遊戲簡史
遊戲的美麗新世界:手機、數位零售、觸控螢幕
遊戲類型
誰做了這些東西?
程式設計師
美術人員
遊戲設計師
製作人
試玩員
遊戲配樂師
音效設計師
遊戲作家
你有想過發行業務嗎?
產品經理
創意經理
美術總監
技術總監
行銷團隊
其他還有……
02 第二關 點子
點子:去哪裡找,放哪裡去
遊戲的領頭羊
玩家想要什麼?
腦力激盪法
打破寫作障礙
我討厭「有趣」
03 第三關 撰寫故事
從前從前……
怪異三角形
跟真的一樣
收尾的時間到了
以遊戲之名
如何創造玩家會在乎的角色
對於寫故事給全年齡兒童的一些建議
為「授權遊戲」寫作
04 第四關 你懂遊戲設計,但你懂文件嗎?
撰寫 GDD,第一步:單張表
ESRB 分級
獨特賣點
競爭產品
撰寫 GDD,第二步:十頁書
三的法則
十頁書大綱
撰寫 GDD,第三步:遊戲玩法進程
撰寫 GDD,第四步:節奏表
撰寫 GDD,第五步:遊戲企畫書
撰寫 GDD,第六步:無論如何,別當個混蛋
05 第五關 遊戲 3C:角色
你今天想當什麼人?
人格特質:我們真的需要另一個克雷多斯嗎?
談談涉及個人的部分
物盡其用
動作
外觀
道具欄
武器
沒有角色的遊戲
我們並不孤單
多即是多
你家附近住著什麼樣的人?
最後,來說說玩法
非角色的度量
請友善對待我們的四腳朋友
能跑就不要走
什麼都不做的藝術
那就跳吧
拉撐與搖搖欲墜
有起必有落
我和我的影子
水裡很舒服⋯⋯嗎?
06 第六關 遊戲 3C:攝影機
正確設計:攝影機視角
第一人稱視角
第三人稱視角
交出控制權
你決定要讓玩家控制攝影機
你決定不給玩家攝影機的控制權
你決定有時讓玩家擁有攝影機控制權
2.5 D
等距攝影機
頭頂視角攝影機
AR 攝影機
特殊情境攝影機
有限的視野
攝影取景指南
攝影角度指引
運鏡指南
其他攝影機相關事項
永遠讓攝影機指向目標
別讓角色跑到攝影機的視線外
多人攝影機
07 第七關 遊戲 3C:控制
一切在你的掌控中
一切掌握在五指之間
跳舞吧,猴子
以角色為準還是以相機為準?
搖擺、震動與滾動
08 第八關 標示語言:HUD 與圖示設計
抬頭注意!
生命量條
瞄準框
彈藥量表
道具欄
分數/經驗值
正面訊息
雷達/地圖
情境相關提示
乾淨的畫面
圖示可以吃嗎?
為手機遊戲製作圖示
快速反應
HUD 與擺放位置
除了 HUD 以外的其他畫面
最後來談談字型
09 第九關 關於關卡設計的一切,我都是從第九關學到的
十大老哏電玩遊戲主題
命名遊戲
關於關卡設計的一切,我都是從迪士尼樂園學到的
繪製世界地圖
預示
設定目標
遵循程序
掌握節奏
重複回收再利用
加里.吉蓋克斯紀念地圖
玩沙囉
腦補劇情
大衛.亞耐森紀念地圖
地圖的總結
灰色地帶
將訓練關卡放到最後
沒有角色的關卡
10 第十關 戰鬥元素
給新來的傢伙四百夸特盧!
把手舉高!
一二……
必殺技
以劍之道……
現在你得親我
來防禦吧
閃避子彈
關於防守
砰砰藝術的狀態
最適合你的槍
跑和槍
不只是射擊
該死,瓊斯!哪裡不痛?
死亡,這東西有什麼用?
不含戰鬥的衝突
11 第十一關 他們都想殺了你
打量敵人
壞行為
多快才算快?
行動風格
派出壞蛋
我喜歡設計敵人
以字母排序的動物選擇目錄
我恨透你了
非敵對敵人
如何創造世上最棒的魔王戰
誰是魔王?
尺寸很重要
地點,地點,地點,
為何不要創造世上最偉大的魔王戰
12 第十二關 遊戲機制的具體細節
機制的機制
是死亡陷阱!
我從害小孩哭所學到的事
受死時間
機制的音樂
有其父必有其子
舒服的平靜小地點
猜猜看
考考我
小遊戲和微型遊戲
13 第十三關 現在你玩弄起力量了
強化
「愛汝之玩家。」
說真的。「愛汝之玩家。」
超越想像的財富!
高分
成就
錢!錢!錢!
紀念品
關於特別收錄的特別區
如何在失敗時勝利
14 第十四關 多人遊戲──越多人越好玩
數字多少才正確?
大型多人線上角色扮演遊戲,或稱他人即地獄
設計多人遊戲關卡
策畫關卡
為關卡製作地圖
構築關卡
六人突擊隊
15 第十五關 眾人皆贏:營利
繼續遊玩?
獲利
錢是這個那個之本
16 第十六關 音樂小插曲
當我聽到時,就明白了
具有風格的音樂
節奏繼續……
聽起來像遊戲了
17 第十七關 過場動畫,又稱根本沒人想看的東西
高級動畫
如何以八個簡單步驟寫出劇本
找到你的嗓音
18 第十八關 困難的部分來了
沒人在乎你的愚蠢小世界
誰要付錢?
電玩遊戲是難上加難的差事
當現實帶來影響時
創發式、垂直性或水平性?
該用什麼製作安可?
19 繼續玩嗎?
該升級了!
01 獎勵關卡第一關 單張表樣本
02 獎勵關卡第二關 十頁書樣本
第一頁:封面頁
第二頁:故事/遊戲概述
第三頁:角色和控制方式
第四頁:遊戲玩法概述
第五頁:遊戲玩法概述(延續前段)
第六頁:遊玩體驗
第七頁:機制和模式
第八頁:敵人與魔王
第九頁:額外資料和可下載內容
第十頁:營利
03 獎勵關卡第三關 遊戲企畫書樣本
封面
遊戲的名稱
遊戲企畫書大綱
04 獎勵關卡第四關 故事類型的中等長度清單
05 獎勵關卡第五關 遊戲類型
06 獎勵關卡第六關 環境大清單
07 獎勵關卡第七關 機制與危險物
08 獎勵關卡第八關 設計敵人的範本
09 獎勵關卡第九關 設計魔王的範本
10 獎勵關卡第十關 高概念提案簡報
投影片一:標題頁
投影片二:開發者簡介
投影片三:遊戲概述
投影片四:遊戲故事
投影片五:遊戲特色
投影片六:玩法概述
投影片七:玩法細節
投影片八:營利和下載策略
投影片九:製作明細
11 獎勵關卡第十一關 成就解鎖:就像做辣味燉肉醬
謝詞
名詞對照表
著作權資訊
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